RoV แพทช์ 28 ต.ค. 64 ยุคทองของแท็งค์ (อีกแล้วหรือ) ไฟต์เตอร์หลบไป แท็งค์จะเดิน

และแล้ว การปรับแพทช์ใหม่ของเกม RoV ที่รอคอยมานาน ก็มาถึงแล้ว นั่นคือ RoV แพทช์ 28 ต.ค. 64 ที่เป็นยุคทองของฮีโร่ประเภทแท็งค์อีกครั้ง ในการปรับแพทช์ครั้งนี้ จะโฟกัสไปที่ฮีโร่ประเภทแท็งค์ และจัดระเบียบให้พวกฮีโร่ประเภทไฟต์เตอร์ที่เอามาโรมเล่นยากขึ้น นั่นคือ แท็งค์ต้องใช้ไอเท็มแบบแท็งค์ ไฟต์เตอร์ก็ต้องใช้ไอเท็มแบบไฟต์เตอร์ จะมาเล่นไฟต์เตอร์แต่ออกของแท็งค์ไม่ได้อีกต่อไปแล้ว เพราะมันจะสูญเสียจุดเด่นในเรื่องดาเมจของความเป็นไฟต์เตอร์ไป ซึ่งตรงนี้เดี๋ยวผมจะอธิบายให้ได้เข้าใจในบทความต่อไปว่า ความเป็นแท็งค์ กับ ความเป็นไฟต์เตอร์ มันมีข้อแตกต่าง จุดเด่น จุดด้อย ที่ไม่เหมือนกันอย่างไร ซึ่งแพทช์นี้จะทำให้เราเห็นสิ่งพวกนี้ชัดเจนมากขึ้น

การปรับสมดุลฮีโร่ RoV แพทช์ 28 ต.ค. 64 ยุคทองของแท็งค์

Tachi (ปรับสมดุล)

Tachi ROV
Tachi

Tachi มันยังคงเป็นแท็งค์ที่มาความโกงมากเกินไป โดยเฉพาะเวลาที่มีการออกไอเท็มแท็งค์ล้วนๆ ทำให้ตัวมันเองได้ความแข็งแกร่งจากทั้งไอเท็มแท็งค์และโล่ที่เป็น Passive ดังนั้น จึงต้องมีการปรับให้เกิดความแตกต่างระหว่างการออกของแท็งค์ล้วน กับการออกไอเท็มแบบไฟต์เตอร์กึ่งแท็งค์

Passive
โล่: 16%~23% ของ HP สูงสุดของตัวเอง → (275+75/เลเวล+1.75 พลังโจมตี)
ได้รับโล่ตอนที่ใช้อัลติและโจมตี 3 ครั้งแรก: 3% ของ HP สูงสุดของตัวเอง → (60+15/เลเวล+0.25พลังโจมตี)

**หลักการง่ายๆ ก็คือ เค้าปรับให้ขนาดของโล่ Tachi ขึ้นอยู่กับไอเท็มโจมตี หากต้องการให้โล่จาก Passive ของ Tachi มันหนาขึ้น ก็ต้องออกไอเท็มโจมตี ไม่ใช่ไอเท็มป้องกัน**

สกิล 1
ดาเมจที่ทำกับสิ่งที่ไม่ใช่ฮีโร่ฝั่งตรงข้าม: 60% → 80%

อัลติเมทสกิล
คูลดาวน์: (50-5/เลเวล) → (60-10/เลเวล) วินาที

วิเคราะห์: หลักการก็คือ เค้าต้องการปรับให้คนเล่น Tachi ต้องปรับเซ็ตการออกไอเท็ม จากเดิมที่ออกแต่ไอเท็มป้องกันล้วนๆ ก็ทำให้มันมี HP สูงมากเกินไป แข็งแกร่งเกินไป ก็ปรับให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเล่น Tachi แบบไฟต์เตอร์ ออกไอเท็มแบบไฟต์เตอร์กึ่งแท็งค์ ซึ่งจะทำให้ตัวไม่ได้หนาอะไรมากมายนัก แต่ถ้าหากออกไอเท็มแบบกึ่งแท็งค์ คือ มีไอเท็มโจมตีสัก 2-3 ชิ้น ก็จะทำให้แข็งแกร่งมากขึ้นจากโล่ของ Passive (โล่หนาขึ้น)

เอาจริงๆ ก็ต้องบอกว่า นี่เป็นอีกหนึ่งการเนิฟของ Tachi ที่น่าจะเรียกได้ว่า หนักที่สุดแล้วล่ะ หลังจากที่โดนเนิฟเรื่อง % การฟื้นฟูของ Passive และเรื่องอื่นๆ มาจนถึงตอนนี้ ก็โดนเนิฟขนาดของโล่อีก และโดนบังคับให้ปรับเซ็ตไอเท็มที่ต้องใช้อีกด้วย เอาง่ายๆ ว่า Tachi จะเก่งน้อยลง แต่ถามว่า มันยังคงสามารถหยิบมาเล่นได้อยู่หรือไม่ ทั้งในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ต และตำแหน่งออฟเลน ผมก็บอกเลยว่า ยังคงสามารถหยิบ Tachi มาเล่นได้เหมือนเดิม แต่ต้องปรับเปลี่ยนเซ็ตไอเท็มนะครับ ซึ่งผมจะเอามาแนะนำกันอีกครั้งครับ

Aya (ปรับสมดุล)

Aya RoV
Aya

ดาเมจเวทของ Aya ในตำแหน่งเมจเลนกลาง ที่ออกไอเท็มเวทล้วนๆ มันแรงเกินไป จำเป็นต้องปรับลดดาเมจเวทจากสกิลทำดาเมจหลัก นั่นคือ สกิล 1 และอัลติลงมา เพื่อให้การหยิบมาเล่นในตำแหน่งเมจเลนกลางมันไม่โกงจนเกินไป

สกิล 1
ดาเมจเวท: 225+35/เลเวล+0.25พลังเวท → 225+35/เลเวล+0.2พลังเวท

อัลติเมทสกิล
ดาเมจเวท: 60+30/เลเวล+0.2พลังเวท → 70+35/เลเวล+0.12พลังเวท

วิเคราะห์: ตรงนี้ไม่มีอะไรซับซ้อนเลย มันคือการเนิฟดาเมจเวทของ Aya ลงเต็มๆ นั่นเองครับ สำหรับสกิล 1 เป็นการเนิฟดาเมจเวทลงเห็นๆ แต่ไม่มากนะครับ ดาเมจเวทหายไป 5% (ตัวคูณดาเมจเวทนะที่หายไป 5%) ส่วนอัลติ ได้ดาเมจต้นที่แรงขึ้น แต่ตัวคูณดาเมจเวทเบาลง นั่นคือ Aya สามารถเล่นในตำแหน่งซัพพอร์ตได้ดีขึ้น เพราะตัวคูณดาเมจเวทหายไปมากถึง 8% และหากหยิบ Aya มาเล่นในตำแหน่งเมจเลนกลาง ดาเมจเวทก็จะเบาลง แม้จะออกไอเท็มเวทเพียวๆ อย่างที่ทำๆ กันอยู่ก็ตาม นั่นแปลว่า แม้จะเล่นคอมโบ Aya กับฮีโร่ตัวใดๆ ดาเมจเวทก็จะเบาลงไปนิดนึง (นิดนึงจริงๆ ครับ)

พูดง่ายๆ ก็คือ Aya ก็ยังคงสมควรโดนแบนต่อไปครับ เพราะมันก็ยังน่ารำคาญ และดาเมจเวทก็เบาลงแค่นิดหน่อยเท่านั้น ไม่ได้เบาลงจนมีนัยยะสำคัญจนถึงกับไม่ต้องแบนมันอีกต่อไป

Superman (เนิฟ)

Superman ROV
Superman

Superman มันเก่งเกินไป ทำให้มีอัตราชนะสูงมากๆ มีความคล่องตัวที่ได้เปรียบมากเกินไปและการทำ CC โดยการพุ่งชนที่ต่อเนื่องมากเกินไป จึงจำเป็นต้องมีการปรับลดความเก่งของ Superman ลง โดยเฉพาะโบนัสดาเมจที่ได้จาก Passive ที่มันคิด %HP สูงสดของ Superman ที่ทำให้ตัวมันเองเวลาออกของแท็งค์ล้วน ก็ยังทำดาเมจได้แรงอยู่ดี

Passive
โบนัสดาเมจที่เพิ่มเติมจาก HP สูงสุด: 10% → 8%

สกิล 2
คูลดาวน์: 12 → 14 วินาที

วิเคราะห์: เอาจริงๆ การเนิฟแบบนี้ ก็ไม่ได้มีผลกระทบกับการเล่น Superman สักเท่าไหร่นะครับ เพราะความน่ากลัวของ Superman จริงๆ ก็คือ Mobility ที่คล่องตัว เติมไฟต์ได้ไว และทำลาย Position ด้วย CC จากการไถศัตรูได้อย่างต่อเนื่อง ส่วนเรื่องของการเล่นแบบออกของแท็งค์ล้วน หรือ ดาเมจที่มันหายไปบ้างนิดหน่อยจากสกิลติดตัว ก็ไม่ใช่ปัญหาสำหรับ Superman แต่อย่างใด แค่ 2% มันเล็กน้อยครับ ถ้าเกมไหนที่ฝั่งตรงข้ามมีพวกตัวบางๆ เยอะๆ ก็แค่ปรับมาออก Broken Spear ชิ้นนึง ก็โหดแบบสุดๆ แล้วครับ

เอาเป็นว่า การปรับเนิฟแบบนี้ ไม่ได้ส่งผลกระทบกับ Superman สักเท่าไหร่ครับ คนที่เล่น Superman ได้คล่องๆ ก็ยังคงสามารถหยิบ Superman มาเล่นได้อยู่เหมือนเดิมครับ

Baldum (บัพ)

Baldum ROV
Baldum

Baldum ได้รับการปรับเพิ่มความสามารถให้เก่งขึ้น โดยเฉพาะเรื่องของการลดทอนความเสียหายที่ได้รับจากสกิล 2 ซึ่งต่อจากนี้ Baldum จะเป็นแท็งค์ที่มีความยืดหยุ่นสูงมากขึ้น สามารถหยิบมาเล่นได้ในทุกๆ เกม แม้ว่าจะเจอกับฝั่งตรงข้ามที่มีเมจหลายตัวก็ตาม

สกิล 2
ประเภทของดาเมจ: กายภาพ → เวท
ดาเมจเวท: (50+6/เลเวล+0.3พลังโจมตี+0.07เกราะ) → (45+6/เลเวล+0.3พลังโจมตี+0.1เกราะ)
การลดความเสียหาย: ลดความเสียหายกายภาพ 25%~50% → ลดความเสียหายกายภาพและเวท 20%~40%

วิเคราะห์: การบัพ Baldum คราวนี้ ถือว่าเด็ดจริงๆ ครับ ถูกใจคนเล่นในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตอย่างแน่นอนครับ เพราะที่ผ่านมา การเล่น Baldum นั้น จะยากมากๆ หากต้องเจอกับฝั่งตรงข้ามที่มีตัวทำดาเมจเวทหลายตัว เพราะสกิล 2 มันลดได้แต่ดาเมจกายภาพ แต่คราวนี้เมื่อมีการลดดาเมจได้ทั้งเวท และกายภาพ ก็จะทำให้ Baldum เล่นง่าย เล่นสนุกมากขึ้นกว่าเดิม ทีนี้เราก็สามารถหยิบ Baldum มาเล่นได้ในทุกๆ สถานการณ์เลยทีเดียวครับ

สิ่งที่ทุกคนต้องทำความเข้าใจก็คือ Baldum ในแพทช์นี้ โจมตีปกติเป็นดาเมจเวท และ สกิล 2 ทำดาเมจเวท แต่เวลาเล่น ไม่จำเป็นต้องออกไอเท็มเวท ให้ออกไอเท็มป้องกันหรือไอเทมโจมตีได้ เพราะไม่มีตัวคูณดาเมจในสกิลไหนเป็นเวทเลย นั่นแปลว่า เราไม่ต้องปรับเปลี่ยนเซ็ตไอเท็ม รูน และพลังแฝงแต่อย่างใด ที่ได้เพิ่มเติมมาก็คือ Baldum จะทำดาเมจส่วนใหญ่เป็นเวท บอกเลยว่า พวกแครี่ เมจ ตัวบางๆ มีหนาวแน่นอนครับแบบนี้

Xeniel (บัพ)

Xeniel ROV
Xeniel

ปัจจุบัน Xeniel สามารถเล่นได้แค่ตำแหน่งซัพพอร์ตเท่านั้น ทั้งๆ ที่จริงๆ แล้ว เมื่อก่อน Xeniel ก็เคยเฉิดฉายอยู่ในตำแหน่งเลนข้าง ดังนั้น จึงต้องมีการปรับเพิ่มความเก่งให้ Xeniel สามารถหยิบไปยืนเลนข้างได้บ้าง ด้วยการบัพเพิ่มสกิล 1 ให้ใช้งานได้ดียิ่งขึ้น

สกิล 1
โล่เพิ่มขึ้น : ขนาดของโล่ (450~1000) → (550~1300)
คูลดาวน์: 10 → 9 วินาที

วิเคราะห์: การบัพของ Xeniel ในส่วนนี้ เป็นการบัพเฉพาะขนาดของโล่เท่านั้นนะครับ ซึ่งเมื่อนำไปรวมกับตัวคูณดาเมจจากไอเท็มเวท (มีหรือไม่มีก็ตาม) กับ HP สูงสุดของ Xeniel แล้ว ก็จะทำให้ขนาดของโล่ Xeniel โดยรวมหนาขึ้นกว่าเดิมมาก นั่นแปลว่า มันจะสามารถทำหน้าที่ในการเล่นแบบแท็งค์ หรือ ป้องกันตัวได้ดีขึ้น แต่ไม่ได้แปลว่า ดาเมจที่ทำได้จะเพิ่มขึ้นด้วยนะครับ มันเพิ่มแต่ขนาดของโล่ให้หนาขึ้นเท่านั้นเอง

ส่วนการปรับแบบนี้ ถามว่าจะทำให้ Xeniel นำไปยืนเลนข้างได้จริงหรือไม่? ก็ต้องตอบว่า จริงครับ ในบางสถานการณ์ Xeniel สามารถนำมายืนออฟเลน หรือ ยืนเลนแครี่ได้เลย ในช่วงต้นเกม 5 นาทีแรก ด้วยขนาดของโล่ที่หนาแบบนี้ ยืนเลนตัวคนเดียวได้ครับ เอาอยู่แน่นอน แต่คนเล่น Xeniel ยืนเลน ก็ต้องเข้าใจหลักการยืนเลนข้างและมีชั้นเชิงในการเล่นด้วยนะครับ ถ้าเล่นแต่ตรงไปตรงมา ต่อให้โล่หนาแค่ไหน ก็ไม่ไหวแน่นอนครับ มันต้องมีเสต็ป มีชั้นเชิงด้วย ถึงจะเล่นออกมาได้ดี

Gildur (เนิฟ)

Gildur ROV
Gildur

ลาก่อนกับการใช้ สกิล 2 ที่โหดมากเกินไป คราวนี้ถูกปรับลดความแรงลงไปมากถึง 25% (เฉพาะตัวคูณดาเมจเวทนะ) และดาเมจต้นก็หาไปด้วยเช่นกัน ทำให้การเล่น Gildur แบบออกแต่ไอเท็มเวท ไม่เก่งอย่างที่เคยเป็นอีกต่อไปแล้ว

สกิล 2
ดาเมจเวท: 450+110/เลเวล+1.0พลังเวท → 500+90/เลเวล+0.75พลังเวท

วิเคราะห์: การปรับลดดาเมจต้นของสกิล 2 รวมทั้ง ปรับลดตัวคูณดาเมจเวทให้หายไปถึง 25% นั้น จะทำให้การเล่น Gildur แบบที่เคยทำ ได้ผลลัพธ์ไม่เหมือนเดิมอีกแล้วครับ คือ จากเดิมที่เล่นๆ Gildur กันด้วยการออกไอเท็มเวทล้วนๆ ในตำแหน่งไหนก็ตาม แล้วไปเน้นการยิงสกิล 2 ได้โคตรแรงในช่วงเลทเกม ก็จะไม่เป็นแบบนั้นอีกแล้ว เพราะดาเมจเวทจะหายไปเยอะมากๆ เมื่อตัวคูณดาเมจเวทจากไอเท็มมันถูกลดลงไปแบบนี้ ก็ทำให้ดาเมจเวทจากสกิล 2 เบาลงไปมากๆ น่าจะหายไปราวๆ 25 – 27%

นั่นแปลว่า การหยิบ Gildur มาเล่น แล้วหวังผลในเรื่องการยิงด้วยสกิล 2 เพื่อทำดาเมจแรงๆ นั้น ไม่น่ากระทำอีกแล้วครับ แต่ถ้าต้องการทำตัว CC หรือ ตัวก่อกวน แค่ป่วนๆ ตอดๆ และเอาไว้จับล็อคศัตรู แบบนี้ Gildur ตอบโจทย์อยู่ครับ แต่ถ้าจะหวังพึ่งพาดาเมจจากสกิล 2 ของ Gildur ในช่วงเลทเกม ก็ต้องบอกว่า มันเบาลงไปกว่าเดิมเยอะมากๆ ครับ จากที่เมื่อก่อนยิงโดนแครี่ทีเดียวไส้แตก ก็อาจจะทำได้แค่ ตอดเลือดแครี่ได้ครึ่งหลอด อะไรประมาณนั้น

Lumburr (บัพ)

Lumburr ROV
Lumburr

มีการปรับเพิ่มความง่ายในการใช้ Passive ของ Lumburr เพื่อทำให้ Lumburr เล่นได้ง่ายขึ้น และปรับเพิ่มความเก่งในช่วงต้นเกมให้กับ Lumburr อีกด้วย

Passive
รัศมีของเอฟเฟ็กต์: 5 → 8 เมตร
เป้าหมายของ Passive: พันธมิตรที่อยู่ใกล้ที่สุด → พันธมิตรที่มี HP น้อยที่สุดที่อยู่ในระยะ
Passive เอฟเฟ็กต์: 80+10/เลเวล เกราะกายภาพ และเกราะเวท → 80+12/เลเวล เกราะกายภาพ และ 60+9/เลเวล เกราะเวท

สกิล 1
ดาเมจ: 230+50/เลเวล+1.0พลังโจมตี → 275+50/เลเวล+1.0พลังโจมตี

วิเคราะห์: การปรับแบบนี้ ทำให้การเล่น Lumburr ง่ายขึ้นกว่าเดิมเยอะมากๆ ทั้งรัศมีของ Passive ที่กว้างขึ้น และไม่จำเป็นอีกแล้วที่ Lumburr ต้องวิ่งไปยืนใกล้ๆ ฮีโร่ที่ต้องการดูแล แต่แค่ไปยืนอยู่ในระยะที่รัศมีของ Passive จะทำงาน หากเพื่อนคนไหนในรัศมีเหลือ HP น้อยสุด ก็จะได้รับ Passive ของ Lumburr ไปโดยอัตโนมัติ ทำให้การเดินโรม การโซนพื้นที่ และการเล่น Lumburr มีความเป็นอิสระมากขึ้นกว่าเดิมเยอะ

แม้ว่าจะมีการปรับค่า Passive ที่เป็นการเพิ่มเกราะเวท ให้น้อยลงไปพอสมควร แต่โดยภาพรวม ก็ยังถือว่า คุ้มค่า และเล่นง่ายขึ้นกว่าเดิมเยอะครับ เป็นอีกหนึ่งซัพพอร์ตที่น่าหยิบมาเล่นมากๆ ในแพทช์นี้

Thane (ปรับสมดุล)

Thane
Thane

ปรับให้ Thane เคลียร์ครีปได้ง่ายขึ้นกว่าเดิม ด้วยการเพิ่มเติมดาเมจต้นให้กับ Thane

สกิล 1
ดาเมจกายภาพ: 60+15/เลเวล+0.35พลังโจมตี → 80+25/เลเวล+0.5พลังโจมตี

สกิล 2
ดาเมจเวท: 200+60/เลเวล+1.0พลังโจมตี → 200+60/เลเวล+1.0พลังโจมตี

วิเคราะห์: การปรับแบบนี้ จะทำให้ Thane เก่งขึ้นมากนะครับ เพราะสกิล 1 มีดาเมจต้นที่แรงขึ้นแบบชัดเจน และมีตัวคูณดาเมจจากไอเท็มโจมตีที่แรงขึ้นด้วย หาก Thane ใส่ไอเท็มโจมตีเข้าไปช่วย จะแรงขึ้นเยอะกว่าเดิมพอสมควร แต่ที่เป็นไฮไลท์เลยจริงๆ ก็คือ การปรับให้สกิล 2 เป็นดาเมจเวทนี่แหละครับ ตรงนี้คือเด็ดมากๆ จะทำให้ Thane เคลียร์ครีปได้ง่ายขึ้น และเป็นปัญหากับพวกฮีโร่ตัวบางๆ ที่โดนสกิล 2 ของ Thane แน่นอนครับ

สำหรับพวกฮีโร่ตัวบางๆ หรือ แท็งค์ในช่วงต้นเกม จะมีปัญหากับดาเมจเวทเป็นอย่างมากครับ ซึ่งการที่ Thane มีดาเมจเวทที่สกิล 2 และ สกิล 1 ก็มีดาเมจแรงขึ้น โดยปกติแล้ว การเล่น Thane เราจะใช้สกิล 1 กับ สกิล 2 คอมโบร่วมกันตลอดอยู่แล้ว นั่นแปลว่า หลังจากนี้ ฮีโร่ที่โดน Thane คอมโบสกิลใส่ จะไม่ใช่แค่โดน CC อย่างเดียวอีกต่อไปแล้ว แต่ดาเมจที่โดนมันจะแรงมากขึ้นกว่าเดิม จนทำให้รู้สึก เจ็บๆ แสบๆ ร้อนๆ แน่นอนครับ

Airi (ปรับสมดุล)

Airi ROV
Airi ROV

ในช่วงเลทเกม การเข้าไปล้วงแนวหลังของ Airi มันโหดเกินไป ดาเมจที่ทำได้ในช่วงเลทเกม มันแรงเกินไป ยากที่พวกตัวล้วงทั้งหลายจะมีโอกาสรอด หรือ สวนกลับได้ ดังนั้น จึงต้องมีการปรับลดความแรงของสกิลติดตัวลงไป

Passive
ดาเมจจากสกิลติดตัว: 1.35พลังโจมตี → 30+1.2พลังโจมตี

วิเคราะห์: นี่เป็นการเนิฟ Passive ของ Airi อย่างเห็นได้ชัดครับ ทำให้ในช่วงเลทเกม Passive ของ Airi จะเบาลงไปมากพอสมควร (ในกรณีที่ใช้รูน ไอเท็ม พลังแฝง ทุกอย่างเหมือนเดิม) แต่อย่างไรก็ตาม Airi ก็ยังถือว่าอันตรายอยู่เหมือนเดิมนะครับ เพียงแต่การเข้าไปปิดดาเมจต้องกะจังหวะและคำนวณดาเมจใหม่ครับ เพราะดาเมจจาก Passive มันถูกปรับลดลงไปมากพอสมควรเลยทีเดียว

Amily (ปรับสมดุล)

Amily ROV
Amily

มีการปรับให้เกิดความสมดุลระหว่าง Amily ที่ออกไอเท็มแท็งค์ล้วน กับ Amily ที่ออกไอเท็มกึ่งแท็งค์ ให้เห็นผลถึงความแตกต่างระหว่างการเลือกใช้ไอเท็มอย่างชัดเจนนั่นเองครับ

สกิล 1
ดาเมจ: 150+30/เลเวล+0.6พลังโจมตี → 120+18/เลเวล+0.75พลังโจมตี

สกิล 2
ดาเมจพื้นฐาน: 80+16/เลเวล+0.3พลังโจมตี → 60+10/เลเวล+0.4พลังโจมตี
โบนัสดาเมจ: 100+24/เลเวล+0.4พลังโจมตี → 72+16/เลเวล+0.54พลังโจมตี

อัลติเมทสกิล
ดาเมจพื้นฐาน: 300+150/เลเวล → 150+75/เลเวล+0.4พลังโจมตี
ดาเมจต่อเนื่อง: 60+30/เลเวล → 30+15/เลเวล+0.08พลังโจมตี
ต้านทานความเสียหาย: 70+35/v → 60+40/เลเวล

วิเคราะห์: สังเกตให้ดีๆ นะครับ Amily ถูกปรับในเรื่องดาเมจของทุกๆ สกิล โดยดาเมจต้นถูกปรับลดลงไป แต่ปรับเพิ่มตัวคูณดาเมจจากไอเท็มโจมตี นั่นแปลว่า เค้าต้องการให้คนที่เล่น Amily ออกไอเท็มโจมตีมาผสมกับไอเท็มป้องกันบ้าง หากต้องการดาเมจที่แรงแบบเดิม

ถ้าเล่น Amily แล้วออกไอเท็มแบบแท็งค์ล้วน ดาเมจจากทุกๆ สกิลจะเบาลงแน่นอน เบาลงชนิดที่เห็นกันได้ชัดๆ เลยทีเดียว แต่ถ้าออกไอเท็มแบบกึ่งแท็งค์ คือ มีทั้งไอเท็มป้องกัน และไอเท็มโจมตี แบบนี้จะทำให้ดาเมจจากสกิลต่างๆ ของ Amily แรงขึ้นใกล้เคียงกับเมื่อก่อน ซึ่งตรงนี้ ผมแนะนำว่า ให้เล่น Amily สายกึ่งแท็งค์ หรือ ออกไอเท็มโจมตีมาผสมบ้าง เช่น Curse of Death ก็ควรเอามาใช้ ตามสูตรที่ผมเคยแนะนำไป ตอนที่ Amily กับ Tachi โดนเนิฟในแพทช์ก่อนหน้านี้ไปแล้วนั่นเองครับ เซ็ตนั้นสามารถใช้ได้เลย

Astrid (เนิฟ)

astrid rov
Astrid

อัลติเมทสกิล
[เอาออก] สามารถใช้สกิล 2 ระหว่างที่ใช้งานอัลติได้

วิเคราะห์: โดยปกติแล้ว อัลติของ Astrid มันต้องใช้เวลาในการชาร์จที่นาน ทำให้ศัตรูมีโอกาสหนีได้พ้นในระหว่างที่กำลังชาร์จอัลติ แต่เมื่อมีการปรับให้ Astrid ใช้สกิล 2 ได้ ระหว่างที่กำลังชาร์จอัลติ ก็เลยทำให้ Astrid มันโหดจัดๆ ทีนี้พอโดนเนิฟแบบนี้แล้ว การเล่น Astrid ก็จะกลับมายากเหมือนเมื่อก่อนทันที ดังนั้น ใครที่คิดจะเล่น Astrid ก็ต้องคิดให้ดีๆ เพราะไม่สามารถใช้สกิล 2 ย้ายตำแหน่งอัลติได้อีกแล้วนะครับ บอกเลยว่า เนิฟแบบนี้ คือ เก่งน้อยลงไปเยอะมากๆ ทันทีครับ

Wonder Woman (ปรับสมดุล)

Wonder Woman ROV
Wonder Woman

เหตุผลเดียวกันกับที่ปรับ Amily นั่นคือ ให้เกิดความแตกต่างระหว่างที่คนเล่น Wonder Woman ที่ออกไอเท็มแท็งค์เพียวๆ กับ คนที่เล่นแล้วออกไอเท็มกึ่งแท็งค์ มันจะเห็นผลที่ออกมาแตกต่างกันอย่างชัดเจน

สกิล 1
ดาเมจ: 0.67พลังโจมตี+(2%+1%/เลเวล) HP สูงสุดของเป้าหมาย → 125+75/เลเวล+2% HP สูงสุดของเป้าหมาย (+1% ต่อ 80 พลังโจมตี)

อัลติเมทสกิล
โล่: 600+200/เลเวล+12% HP สูงสุดของตัวเอง → 750+250+1.2พลังโจมตี

วิเคราะห์: ค่อนข้างที่จะชัดเจนเลยว่า คนที่เล่น Wonder Woman ในแพทช์นี้ ถ้าอยากให้มีดาเมจที่แรงขึ้นมานิดนึง ก็ต้องออกไอเท็มโจมตีเข้ามาผสมกับไอเท็มป้องกันด้วย ไม่ใช่จะออกแต่ไอเท็มแท็งค์เพียวๆ แบบนั้นจะทำให้ดาเมจของ Wonder Woman เบาลงไป ซึ่งถ้าดาเมจมันเบาขนาดนั้น ก็ไปเล่นแท็งค์เพียวๆ ตัวอื่นแทนเลยจะดีซะกว่า เพราะจุดเด่นในการหยิบ Wonder Woman มาเล่นในตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตนั้น ก็เพราะว่า แม้ว่าเราจะออกของแท็งค์ทุกชิ้นให้กับ Wonder Woman ดาเมจจากสกิลของมันก็ยังแรงอยู่ เพราะมันไม่ต้องใช้ตัวคูณดาเมจอะไรมากมายจากไอเท็มโจมตี

แต่พอมีการปรับแบบนี้ ไฟต์เตอร์ก็ต้องออกไอเท็มแบบไฟต์เตอร์ อาจจะปรับมาออกแบบกึ่งแท็งค์ได้ แต่ถ้าปรับเป็นแท็งค์ล้วน จะไม่รุ่งเหมือนสมัยก่อนอีกแล้วนั่นเองครับ

การปรับสมดุลในสนามรบ RoV แพทช์ 28 ต.ค. 64

เวลาในการเดินกลับหลุมของมอนสเตอร์ป่า

มอนสเตอร์ป่าตัวเล็ก จะเดินกลับหลุมหลังจากออกนอกเขตไปเป็นเวลา: 1.8 → 0.75 วินาที
มอนสเตอร์ป่าตัวใหญ่ ระดับ Epic จะเดินกลับหลุมหลังจากออกนอกเขตไปเป็นเวลา: 1.8 → 1.0 วินาที

วิเคราะห์: การปรับสมดุลตรงนี้ กระทบกับตำแหน่งฟาร์มป่าโดยตรง นั่นคือ การฟาร์มหลายๆ กอง ต้องคำนวณดาเมจให้ดี เพราะถ้าพลาด มอนสเตอร์ป่าพวกนี้จะเดินกลับหลุมแล้วทำให้เสียเวลามากขึ้นกว่าเดิมในการฟาร์มนะครับ รวมทั้งการโดนก่อกวนป่าด้วยการลากมอนสเตอร์ออกจากหลุม ก็จะดีขึ้น คือ มันจะไม่ออกนอกเขตหลุมไปนานเท่ากับเมื่อก่อน ทำให้เราต้องเสียเวลาฟาร์มเพราะต้องรอให้มันเดินกลับหลุมนานเกินไป

สกิลชาเลนเจอร์ Disturb

Disturb
Disturb

แครี่ โดยเฉพาะพวกที่ขาตาย จะลำบากมากๆ ในช่วงต้นเกม และทำให้หลายๆ เกมจบเกมได้เร็วเกินไปมากๆ หนึ่งในนั้นที่เป็นสาเหตุก็คือ สกิลชาเลนเจอร์ Disturb หรือ ปิดป้อม ที่มันคูลดาวน์เร็วเกินไป ทำให้ใช้งานได้บ่อยครั้งมากเกินไปนั่นเอง

คูลดาวน์: 60 → 90 วินาที
หยุดการทำงานของป้อมฝั่งตรงข้าม: 4~6 วินาที → 2~6 วินาที

วิเคราะห์: การที่สกิลชาเลนเจอร์ Disturb มีระยะเวลาที่สั้น และปิดป้อมได้นานมากๆ ในช่วงต้นเกมนั้น (4 วินาทีนี่ นานนะครับ) ทำให้เกิดความเสียเปรียบกับทีมที่เป็นฝ่ายตั้งรับในช่วงต้นเกมเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะพวกแครี่ขาตาย ซึ่งมีโอกาสที่ทีมที่เสียเปรียบ จะโดนสโนว์บอลแบบไล่ปิดป้อม ไล่ไดร์ฟเข้าไปฆ่าแบบนี้รัวๆ จนไม่สามารถตอบโต้ หรือ หาทางสวนกลับใดๆ ได้เลย ดังนั้น จึงจำเป็นต้องมีการปรับสกิลชาเลนเจอร์ Disturb ให้มันไม่โกงจนเกินไป และเป็นการบังคับให้ผู้ที่ถือสกิล Disturb นี้ เลือกกดใช้ในจังหวะที่เหมาะสมจริงๆ เนื่องจากมีเวลาคูลดาวน์ที่นานมากๆ นั่นเอง ต้องเลือกใช้อย่างคุ้มค่า ไม่ใช่กดใช้ไปเรื่อยเปื่อยอย่างที่ผ่านๆ มา เพราะคูลดาวน์มันน้อยเกินไปนั่นเอง

พลังแฝง Nature’s Rage

Nature's Rage
Nature’s Rage

เชื่อหรือไม่ว่า หลายคนไม่รู้จักพลังแฝงที่ชื่อว่า Nature’s Rage เพราะไม่ได้รับความนิยมในการหยิบมาใช้กันเลย แต่หลังจากนี้ มันจะกลับมาได้รับความนิยมจากแท็งค์แน่นอนครับ เพราะมันจะทำให้แท็งค์หลายๆ ตัวที่มี CC หนาๆ เก่งขึ้นมากๆ ในช่วงต้นเกมนั่นเองครับ

ระยะเวลาการเผาไหม้: 5 → 3 วินาที
ดาเมจต่อวินาที: 1% HP สูงสุด → 2% HP สูงสุด
คูลดาวน์: 25 → 20 วินาที

วิเคราะห์: การปรับพลังแฝง Nature’s Rage แบบนี้ ก็เพื่อรองรับการปรับแท็งค์ 2 ตัว นั่นคือ Baldum และ Thane ที่ปรับให้เปลี่ยนดาเมจที่โจมตีจากเดิมกายภาพ เป็นเวท ซึ่งเมื่อรวมกับดาเมจจากพลังแฝง Nature’s Rage จะทำให้มันโหดมากกว่า Explosive Shield ซะอีกนะครับ ยิ่งถ้าใส่ไอเท็ม Mantle of Ra เพิ่มการเผาไปด้วยแล้ว บอกเลยว่า ศัตรูที่โดนดาเมจเวททับซ้อนหลายชั้นแบบนี้ โดนแท็งค์แบบนี้เล่นงานในระยะประชิด คือ เจ็บปางตายตั้งแต่ต้นเกมแน่นอนครับ

พลังแฝง Nature’s Rage ไม่เพียงทำดาเมจเวทเผาศัตรูที่อยู่ใกล้ๆ ฮีโร่เท่านั้น แต่มันยังทำการลดเกราะเวทของศัตรูที่อยู่รอบๆ ตัวอีกด้วย นั่นแปลว่า ศัตรูที่อยู่รอบๆ ตัว จะโดนดาเมจเวทแรงขึ้นและที่สำคัญหากแท็งค์ที่ใช้พลังแฝงนี้ดันมีดาเมจเวทอยู่ในตัวด้วยแล้ว ยิ่งทำให้ดาเมจเวทมันแรงไปกันใหญ่ ยกตัวอย่างง่ายๆ Baldum จะได้รับประโยชน์จากพลังแฝงนี้ไปเต็มๆ ด้วยคอมโบ งัดศัตรูด้วยสกิล 1 ปุ๊บ พลังแฝง Nature’s Rage ทำงาน พร้อมกับกดใช้สกิล 2 ดาเมจเวทจะกระหน่ำใส่ฮีโร่ฝั่งตรงข้ามอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะแท็งค์ฝั่งตรงข้ามจะเจ็บเอาเรื่องแน่นอน เพราะดาเมจเวทที่เผาของ Nature’s Rage เป็นแบบที่คิดจาก %HP สูงสุดของเป้าหมายนั่นเองครับ ยิ่งเป้าหมายมี HP เยอะมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งโดนเผาแรงมากขึ้นตามไปด้วย

Shield of the Lost

ไอเท็มป้องกันอย่าง Shield of the Lost มันถูกใช้งานอย่างหลากหลายมากเกินไป จำเป็นต้องปรับลดลงมาเพื่อให้เหมาะสมกับฮีโร่บางประเภทและบางตัวเท่านั้น

Shield of the Lost
Shield of the Lost

เกราะ: 300 → 275

Knight's Plate
Knight’s Plate

ในส่วนของสกิลติดตัวไอเท็ม Knight’s Plate จะลดความเร็วโจมตีลง: 20% → 15%

The Aegis
The Aegis

รัศมีเอฟเฟ็กต์ของ The Aegis เพิ่มขึ้น : 3 → 5 เมตร

วิเคราะห์: เอาจริงๆ นะ การปรับแบบนี้ โดยส่วนตัวผมรู้สึกว่า มันคือการเนิฟ Shield of the Lost เพื่อปูทางให้ Baldum สามารถใช้งาน The Aegis ได้อย่างสบายใจ และไม่ต้องคิดอะไรมาก พูดง่ายๆ ก็คือ เป็นการปรับเพื่อเอื้อให้ Baldum เก่งขึ้นแบบเห็นๆ ทั้งการปรับให้ตัว Baldum เก่งขึ้นเองด้วย ปรับพลังแฝง Nature’s Rage เพื่อให้ Baldum ใช้ และยังปรับ Shield of the Lost ให้อ่อนลง เพื่อให้คนที่เล่น Baldum ไม่ต้องคิดมาก และหยิบ The Aegis ไปใช้ได้เลยแบบไม่ต้องมานั่งคำนวณเปรียบเทียบอะไรให้เสียเวลา

ในส่วนของการปรับลดความเร็วโจมตีลงนั้น จะเป็นการปรับในส่วนของ Material Item หรือ Knight’s Plate ที่ใช้ในการอัพเกรดขึ้นเป็น Shield of the Lost/The Aegis นะครับ เค้าปรับตรงนั้น แต่ Passive ของ Shield of the Lost ก็ยังคงเหมือนเดิมนะครับ เพียงแต่มีค่าเกราะป้องกันกายภาพลดลงนิดหน่อยเท่านั้นเอง ส่วน Passive ของ The Aegis ดีขึ้น เพราะกว้างไกลขึ้นนั่นเองครับ

ไฮไลท์จริงๆ ของ RoV แพทช์ 28 ต.ค. 64 ที่มีการปรับกันนี้ก็จะอยู่ที่ Baldum ไปเต็มๆ เลยครับ เพราะทั้งตัวของ Baldum เอง ก็เก่งขึ้นแบบก้าวกระโดด แถมยังมีดาเมจเวทอีกด้วย และยังมีพลังแฝง Nature’s Rage ที่ปรับมาเพื่อ Baldum โดยเฉพาะ และยังมีไอเท็ม The Aegis ที่ดีขึ้นและเหมาะสำหรับ Baldum ที่สุดแล้ว การปรับทั้งหมดนี้ สามารถเรียกได้ว่า เป็น “RoV แพทช์ Baldum” ก็ไม่น่าจะผิด

ในขณะที่โรมมิ่ง/ซัพพอร์ต ที่เป็นไฟต์เตอร์หลายๆ ตัว ถูกปรับให้อ่อนลงไปแบบเห็นๆ ไม่ว่าจะเป็น Tachi, Amily หรือ Wonder Woman งานนี้ปูทางให้ Baldum แบบชัดเจน นั่นก็แปลว่า ถ้าเกมไหนไม่หยิบ Baldum มาเล่น ก็แปลว่า พลาดซะแล้วนะครับ เพราะนี่คือ แพทช์ของ Baldum เราก็ต้องเล่น Baldum ซึ่งตำแหน่งโรมมิ่ง/ซัพพอร์ตนั้น เหมาะสำหรับ Baldum มากที่สุดแล้วครับ ได้ใช้ประโยชน์จากความเก่งที่มันได้รับการบัพมา และพลังแฝง Nature’s Rage อย่างคุ้มค่าแน่นอนครับ

ค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มต่างๆ ในเกม ROV ได้ง่ายๆ ภายในเว็บนี้ ด้วยการพิมพ์คำที่ต้องการค้นหา ที่ปุ่มแว่นขยายมุมขวาบน ใส่ชื่อ ฮีโร่ หรือ ไอเท็ม เป็นภาษาอังกฤษเหมือนในเกม ROV ได้เลย แล้วมันจะแสดงผลทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ฮีโร่ หรือ ไอเท็มนั้นๆ ที่คุณต้องการรู้ออกมาเองครับ

อ่านจบแล้วก็อย่าลืมเข้าไปพูดคุย คอมเม้นท์ แสดงความเห็น และดูคลิปแนวทางการเล่นอีโร่ ROV ทุกตัว ได้ที่เฟสบุ๊คเพจ กันด้วยนะครับ จะได้เข้าใจกันมากขึ้น และเห็นภาพได้ชัดเจนว่า ที่เขียนมานั้น เวลาเอาไปเล่นจริงๆ มันต้องนำไปใช้อย่างไร แล้วเมื่อคุณเข้าใจ ฝีมือในการเล่นของคุณก็จะดีขึ้นแน่นอนครับ

เรื่องก่อนหน้านี้แผนการเดินเกม RoV มาตรฐาน แบบกดเป็นทีม 5 คน ต้องเดินเกมแบบไหน เล่นยังไง ถึงจะนำแบบม้วนเดียวจบ
เรื่องถัดไปสอนเล่น Baldum RoV แพทช์ปัจจุบัน เก่งแบบสุดๆ ขึ้นอันดับ 1 ของซัพพอร์ตในเกมเป็นที่เรียบร้อย